山东建筑材料网络社区

共事30馀年,《勇者斗恶龙》系列三巨头才进行了首次同堂对话

只看楼主 收藏 回复
  • - -
楼主
  


  如果有幸在5月27日参加于大阪举办的《勇者斗恶龙11》倒计时活动的话,在现场可以免费获得一本介绍《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》的小册子。这本小册子也已经通过少年JUMP+进行免费配信,其中除了已经公布的情报以外,本书还首次介绍了一些本作新加入的原创怪物,并收录了DQ系列三巨头的首次同堂对话。


全新登场怪物介绍


▲妖精蝙蝠:对自己的可爱非常有自觉,会使用一些魅惑攻击

▲圆鼓巨鬼:被长着脸的太鼓所操控的强壮妖怪,能用高超的打鼓技巧吸引其它怪物

▲阳伞妖怪:会用锐利的钩爪对将它误认为伞的人进行攻击

▲魔神:曾经有个希望能在赢钱的男人自己变成样子的怪物

▲金属虾:有着金属一般坚硬又厚重的甲壳保护着身体,普通的剑根本砍不动它

▲海洋格雷姆:用珊瑚制成的格雷姆,在许久以前是作为破坏兵器所制造出来的

▲龙族大主教:拥有博学的知识,擅长教书,在龙族里是有名的指导者;

▲四臂巨人:有着无可比拟的肌肉与健美的体格,能做出各种各样的健美姿势

▲提灯小鬼:被丢弃的提灯经历多年之后变成了妖怪,想着找到当初丢掉自己的人类并烧死他们

▲奥克博尔特:小鬼模样的怪物,一副气势汹汹见到人就想打架的感觉

▲曼陀罗:突然从地面中长出的植物型怪物,会发出让人浑身颤抖不已的叫声

▲模糊鬼:从面具中溢出大量的棉毛是它的魅力之一,使用巨型大针做武器,会将敌人扎成马蜂窝

将在本作中登场的经典怪物,距离上次在正统作品中出现已有多年


三巨头首次同堂对话


  设计游戏、把控全局、撰写剧本的堀井雄二;设计人物与怪物的鸟山明;以及创作游戏音乐的椙山浩一。在DQ系列三十周年以来,正是有这三个灵魂人物支撑着这个系列,游戏品质与DQ所特有的特点一直像这样传承了下来。但意外的是,明明一起在这个系列共事30余年,但这三人却从来没有同时出现在同一个空间内进行谈话,本次也是他们第一次聚在一起。

堀井雄二:堀井

鸟山明:鸟山

椙山浩一:椙山

勇者与音乐都焕然一新的新DQ


——三位真的是第一次聚在一起座谈吗?

堀井:DQ系列30年以来,确实是第一次聚在一起聊DQ的事。之前总觉得好像其实聚在一起聊过,但实际被这么一说,我自己也很震惊。

——DQXI的开发大概是从什么时候开始的呢?

椙山:我大概是2年前开始创作音乐的。

堀井:最早是先给鸟山老师发需求的。在写故事的时候想了故事设定、主角与同伴要怎样的感觉等等,之后将需求发给了鸟山老师,大概也是2年前左右。在那个时候就已经决定了“被追捕的勇者”这个设定了。

鸟山:当时为了体现被追捕的感觉,还画了一个身心俱疲遍体鳞伤的勇者,但是被毙掉了。要体现出“被追捕”的感觉真的好难啊。

椙山:堀井先生当时对我说“希望以DQX为一个分水岭,将DQXI作为新起点。请做好从城镇到原野全都谱写新曲子的觉悟吧”。

堀井:是啊,我希望能以DQX告一段落,从新进入一个新阶段,这一次希望能做一个“新的勇者”。副标题的“寻觅逝去的时光”也包含了这一层感觉在里面。

椙山:听你说要全部都用新曲子的时候我就觉得“这次要麻烦了”。既要保持DQ系列的风格,还要和系列不同的曲子,刚接到需求的时候我就觉得有点吃力了。不过现在回想起来全都是新的曲子,一共37首,可能更多一点。这一作之后,我已经为DQ系列谱写了400首左右的曲子了呢。

鸟山:我也是到了后期的作品的时候,总会下意识的避免去画感觉自己之前画过的东西。越到后面的作品时这种感觉越明显。

堀井:我觉得最难的是画主角,配角的都可以根据他们的个性来决定他们的定位。

鸟山:在我心中的“好人”的范畴一直停留在DQ3的时候了。

堀井:主角可谓是玩家的分身,所以他的个性不能太明显。但话虽这么说,主角看着要是太普通了也不行。

椙山:在创作音乐的时候也会遇到类似的困难呢。

堀井:没错,比如在战斗中、城镇或者城堡中的时候播放的那种王道的音乐是最难做的了。

最开始先由堀井雄二画出一个草稿并注明怪物的特点,鸟山明再根据需求设计出符合DQ风格的怪物,最后椙山浩一根据鸟山明设计的感觉谱写曲子

在不断尝试中诞生的DQXI的角色


——DQXI的主角的风格与此前的主角风格都不太一样呢。

鸟山:稍微设计成比较认真且不太起眼的感觉,毕竟是“被追捕的勇者”,衣着太显眼的话就麻烦了吧。

堀井:如今这第二次设计正好符合我心目中的感觉,看着稍微有点烦恼、线条细、但却坚强的感觉。

——对DQXI中印象最深的角色是?

鸟山:与其说印象,我是觉得卡缪的感觉最难以掌握。最开始思考他是不是那种会耍小聪明的角色,而且还是盗贼,说不定也偷鸡摸狗什么的。

堀井:是这样没错。

鸟山:但同时还非常具有男子气概。就这样不断摸索,最终给出了这个设计。

堀井:在此之前鸟山老师曾数次向我询问设定问题,最终设计成了这一有味道、但和主角不同的俊男角色。

——DQXI的其他角色如何呢?

堀井:我觉得瑟妮娅与维罗妮卡这些女孩子挺可爱的,此外席尔瓦也非常的有味道。这一代的角色都各自有这不同的个性,我觉得非常好。而且本作的PS4版里,鸟山老师的设定画就这么直接动了起来呢。

两个版本的DQXI各自的魅力


——本作作为首次登陆PS4的正统续作,在制作上有什么不同吗?

椙山:至少我觉得作为DQ最基本的感觉是不会变的,音乐也是遵循着这个原则进行制作的。决定我所谱写的音乐的方向性的,是这个小家伙(手指史莱姆的玩偶)。虽然在国外的游戏里史莱姆大多都黏糊糊的。

堀井:是的,黏糊糊系的。

椙山:DQ的史莱姆却很可爱,我看到的时候也感觉音乐的方向性已经决定了。所以即使是战斗或者地宫中的音乐,我也不想写出让玩家感觉脏乎乎黏糊糊的音乐。所以可以说是这个可爱的史莱姆让我决定DQ的音乐要做出那种清爽而可爱的感觉。

  关于游戏平台,不同的平台是会进行混音或者选定音色等等,但从以前到现在,不管是FC还是掌机还是PS4,旋律与和弦是一点都没变的。

鸟山:DQXI的PS4版能将半漫画的角色真实的表现出来,让我觉得感受到有点极限的感觉。

堀井:风景也变得比较真实,鸟山老师的角色还能毫无违和的融入背景之中的感觉真的很不错。3DS版也很不错,3D模式的画面就挺好的。2D模式下角色都变的只有一点点,那种怀旧的感觉也很不错。在那一丁点的人物上做动作也挺让人怀念的。

——选择3DS与PS4做DQXI平台的原因是什么?

堀井:最开始的时候其实是先开发PS4版的,但为了让更多的玩家玩到所以之后加入了3DS平台。但是我也不希望大家看的时候都说PS4版更好,这时候开发成员就和我建议“同时做3D模式和2D模式吧”,我觉得蛮好,就这么定下来了。

  从某种意义上来说,从2D模式的画面到PS4版的画面还能让玩家体验DQ系列在这30年的历史中的画面进化。就是做这一个游戏让我们感觉像做三个游戏一样,真的非常辛苦。不过也正因为开发成员一直坚持到了现在,制作也差不多完成了。剩下的只有调整工作了。

鸟山:当时听说要做两个版本的时候大吃一惊,毕竟平台一变,变动的地方也非常多。从开发者的角度想想就觉得可怕。

堀井:开发的时候感觉完全是在做不同的东西,PS4版、3DS版的2D和3D模式的地图就完全不一样。事实上开发PS4版与3DS版的制作团队就完全不一样,所以如果有什么比较大的修改的话就会比较辛苦,地图的距离感以及机关的位置也是一大难点。

——其它有什么遇到困难的地方吗?

堀井应该是游戏的分量吧,虽然制作三个版本就已经有很大的量了,但游戏的剧本与游玩要素的分量也相当地大。

椙山:作业量比DQ9与DQX都要多,曲子的数量也更多一点。而最让我有成就感的,则是从FC的音源慢慢接近管弦乐、最后真的将管弦乐演奏的音乐放到游戏中的这个过程。毕竟从DQ1的时候音乐就是以管弦乐的感觉进行制作的,最后能进化到这种程度我十分高兴。

对DQXI所抱有的特别感情


——大家觉得DQXI的卖点是什么呢?

堀井从整体来看,我觉得这是DQ系列集大成的一作。从音乐来说,在天上飞和在原野的音乐我觉得都非常不错。虽然不能说太多,但我在结局听到音乐时感动了。等到大家亲手玩上游戏的时候,想必会想起许多曾经的回忆吧。

  此外,DQXI的主角是那种头发顺顺的美男主角,光是看起来就挺不错的吧。卡缪和席尔瓦也非常有味道。如今开发组全员正在冲着开发完成而努力,希望大家期待。

鸟山:看到画面这么厉害,就很期待玩起来会是怎样的感觉呢。

——堀井先生说过DQXI将成为新的起点,其它还有什么特别的感情吗?

堀井对我来说这是一个特别的作品,是做了10作以后的第11作这一新起点。总之现在的主要工作是尽可能的打磨DQXI,看看玩家们的反响如何。

椙山:堀井先生说这是一个新起点之后,各种场景都做了新曲子,这些也将在这以后有所帮助。我比另外两位都年长20岁,好好制作出一个好作品后,那种想留下点什么东西的心情可能会更浓厚一点。说不定,我也是最早离开这个世界的。DQXI的乐曲则是在演奏厅花了4天的时间,与东京交响乐团一同录制完成。必须做出好曲子才行。

堀井比我们年长20岁真的非常厉害,我当时也震惊了,“居然比我大这么多吗”。我自己到了20年后,可没法做这么多的工作了呢。

鸟山:我现在就想退休了。

堀井这把年纪还能亲自进行所有乐曲的录制,听着就让人感觉振奋人心呢。

椙山:我也觉得自己是个劳模(笑)。光是今年就进行了十几场音乐会的指挥呢。

下载A9VG手机客户端,发现更精彩的游戏世界


举报 | 1楼 回复